Cómo se organizan los juegos de aventura de texto retro

Cómo se organizan los juegos de aventura de texto retro

Lo principal que se destaca con los juegos de aventuras de texto es que generalmente no tienen gráficos. El mundo del juego se compone de muchos lugares que se describen con palabras, aunque algunos juegos de aventuras con texto mostrarán imágenes del lugar junto con la descripción. Jugar el juego implica escribir instrucciones para informar al juego lo que quieres hacer. Por ejemplo, al escribir “ir al norte” para moverte a otra ubicación o “obtener una lámpara” para recoger una lámpara si hay una en tu ubicación actual.

El objetivo del juego de aventura es resolver una misión. Esto podría ser matar a un dragón, rescatar a una princesa, recuperar un objeto o resolver un misterio. El juego actúa como sus ojos, oídos y tacto; describe lo que es visible en su ubicación actual junto con cualquier objeto que pueda recoger. A medida que viajas por el mundo del juego, encontrarás varios rompecabezas que deben resolverse antes de continuar, junto con los peligros que debes superar.

Aquí hay un ejemplo de un juego de aventuras de texto en acción.

Estás en un bosque. Un largo camino sinuoso conduce hacia el norte y una pequeña casa de campo se encuentra al sur. Al este, en la distancia, hay una gran cueva.

Hay una lámpara aquí.

¿Qué quieres hacer?

> conseguir lámpara

Ahora tienes la lámpara.

> lámpara de luz

No hay aceite en la lámpara.

Así que sabes que estás en un bosque donde puedes ver una carretera, una casa de campo y una cueva. Puede elegir ir a una de las áreas descritas escribiendo algo como “n”, “norte” o “ir al norte”. También hay una lámpara en esta ubicación que puedes recoger, pero si quieres encenderla, necesitas encontrar algo de aceite. Este es un rompecabezas que debes resolver porque necesitarás la lámpara para entrar en la cueva, de lo contrario será demasiado oscuro para ver.
Ahora veamos cómo se juntan los juegos de aventuras de texto.

CREANDO TU MUNDO DE JUEGOS

Al igual que los libros, los juegos de aventuras de texto generalmente comienzan con una sola idea. Imagina un pueblo donde la gente se está muriendo porque una bruja malvada los ha maldecido. Las ubicaciones en tu mundo de juego consistirían principalmente de aldeas, castillos, bosques y cuevas. Ahora digamos que tu pregunta es llegar al castillo de la bruja y matarla para que se levante la maldición. Su castillo sería tu destino final en el juego. Tal vez el pueblo maldito podría ser tu lugar de partida. Ahora puede hacer una lista de las ubicaciones en el juego que incluiría algo como: village1, village2, river, lake, cave1, cave2, clearing, mountain1, mountain2, taberna del pueblo, bosque, etc.

Si una ubicación cubre un área más grande o si es un edificio, puede derramarse en ubicaciones secundarias como este del bosque, oeste del bosque, frente de la cueva, centro de la cueva, parte posterior de la cueva, cocina de taberna, bar de taberna, etc. También debe asegurarse de que haya una ubicación a la vista antes de mencionarla en la descripción de su ubicación. Por ejemplo, no puede ver la cocina de la taberna a menos que entre primero en la taberna. Por supuesto, esto es obvio pero es posible cometer tales errores.

CONEXIONES

Para que el jugador se mueva alrededor de su mundo de juego, necesita conectar sus ubicaciones. Por ejemplo: si estás en la aldea maldita y hay una taberna que quieres que visiten, debes indicarles en qué dirección se encuentra. Te mueves por el mundo del juego utilizando direcciones de brújula que son norte, sur, este y oeste. , noreste, noroeste, sureste y suroeste. Algunos juegos incluso permiten subir y bajar.

Entonces, para conectar las ubicaciones, debe decidir qué podemos ver desde su ubicación actual. En un pueblo verías una taberna, tiendas, una escuela y una iglesia. Ahora decida en qué dirección están. Entonces, digamos que la taberna está hacia el norte, la escuela está hacia el sur, las tiendas hacia el este y la iglesia hacia el oeste. Cada ubicación en tu juego tendrá un número y tu lista de conexiones se verá así.

Ubicación 01 – Pueblo Maldito

Norte = Ubicación 01, Sur = Ubicación 02, Oeste = Ubicación 03, Este = Ubicación 04

Ubicación 02 – Taberna

Norte = Ubicación 05, Sur = Ubicación 01

¿Aviso que hay una conexión de nuevo a la ubicación 01? Siempre asegúrese de poder regresar a la ubicación anterior usando la dirección opuesta a la que usó para llegar allí: Norte para llegar allí y Sur para regresar. Al este para llegar allí y al oeste para volver.
No se puede acceder a algunos lugares hasta que resuelvas un rompecabezas. En el ejemplo anterior hay una cueva que va a ser oscura. Por lo tanto, primero debe obtener la lámpara, encontrar un poco de aceite y luego encenderla antes de poder entrar en la cueva. Es posible que otros lugares estén protegidos, por lo que necesita alguna forma de deshacerse de ellos o de superarlos. Crear rompecabezas para obtener lugares hace que tu juego sea más interesante en lugar de permitir que el jugador consiga lugares fácilmente.

OBJETOS

Los objetos son objetos que se pueden usar, catorce o desgastados. Su propósito es ayudarte en tu búsqueda y resolver ciertos enigmas. A veces los objetos deben combinarse entre sí: como el aceite y la lámpara para funcionar. Los objetos generalmente se encuentran en lugares a la espera de ser recogidos. Algunos objetos están ocultos hasta que se descubren en el juego. Por ejemplo, una bola de cristal puede estar bloqueada en un tronco y solo aparecerá en la ubicación actual cuando se haya abierto el tronco.

Imagina que querías entrar en algún edificio y el guardia te detiene. Tal vez puedas encontrar algo de dinero y sobornarlo. O tal vez puedas encontrar un disfraz que te permita pasar por encima de él. Los objetos se pueden usar de manera ilimitada para agregar rompecabezas a tu juego y hacerlos mucho más desafiantes para el jugador.

Una cosa para recordar: no haga que un objeto sea demasiado grande o demasiado pesado para que lo lleve el jugador y limite la cantidad de objetos que puede llevar. Los juegos de aventura también le permiten al jugador dejar caer los objetos que están cargando para que puedan recoger a otros. Algunos juegos de aventura le dan un peso a los objetos, por lo que la cantidad de objetos que puedes cargar depende del peso.

EVENTOS

Imagina que introduces una cueva y te encuentras cara a cara con un enorme oso pardo que quiere comerte. No puedes explorar esa cueva ya que el oso te está bloqueando el camino, por lo que necesitas obtenerla de alguna manera. Los eventos vienen en tres sabores: Prioridad alta, Prioridad baja y Local.

Alta prioridad : estos eventos ocurren tan pronto como el jugador ingresa a una ubicación antes de que tengan la oportunidad de ingresar cualquier comando. Por ejemplo, el oso podría matarte tan pronto como entres a la cueva, por lo que debes hacer algo antes de ingresar, como tener un arma a mano o llevar armadura.

Baja prioridad : estos eventos manejan situaciones que continúan haciendo que te muevas a través del juego. Por ejemplo, si tiene hambre, sed o sueño, o si está herido y pierde sangre. Estos eventos informan su estado justo antes de entregarle el control de entrada.

Local : Eventos que suceden en su ubicación actual. Por ejemplo, el oso no te matará tan pronto como entres en la cueva, tendrás la oportunidad de defenderte o salir de la cueva. Una vez que el oso haya tratado con el evento local, declarará que usted “ve un oso muerto” o que “ve un oso durmiente”.

CONCLUSIÓN

Este artículo cubre los huesos básicos de un juego de aventuras de texto y proporciona información suficiente para comenzar a crear uno usando el lenguaje de programación que prefiera o un creador de aventuras dedicado.

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